ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีวิวัฒนาการมายาวนาน นับตั้งแต่การสั่งงานคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาเครื่องที่ประกอบด้วยเลข 0 และ 1 ในยุคเริ่มแรกของคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นอุปสรรคตต่อการเรียนโปรแกรมขนาดใหญ่ เนื่องด้วยความยากของการเขียนโปรแกรม จนมาถึงปัจจุบันที่ภาษาโปแกรมคอมพิวเตอร์มีความคล้ายคลึงกับภาษาอังกฤษ ทำให้การเขียนโปรแกรมขนาดใหญ่ทำได้รวดเร็ว และมีความผิดพลาดน้อยลง แต่เนื่องจากคอมพิวเตอร์ยังคงต้องทำงานตามคำสั่งภาษาเครื่อง เมื่อเราเขียนโปรแกรมแล้ว จึงต้องมีการแปลให้เป็นภาษาเครื่องก่อน
ตัวแปลภาษาโปรแกรมมี 2 ประเภท คือ
1.คอมไพเลอร์ (compiler) จะแปลโปรแกรมทั้งโปรแกรมให้ถูกต้อง จึงจะได้ผลลัพธ์เป็นโปรแกรมภาษาเครื่องที่นำไปสั่งงานคอมพิวเตอร์ได้ภาษาที่ต้องแปลด้วยคอมไพเลอร์ เช่น C, C++, Java
2. อินเตอร์พรีเตอร์ (interpreter) จะแปลคำสั่งในโปรแกรมทีละคำสั่งให้เป็นภาษาเครื่อง ส่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานทันที โดยไม่ต้องรอให้แปลเสร็จทั้งโปรแกรม เช่น Python, Logo
Monday, July 30, 2018
Saturday, July 28, 2018
การใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย
การคุกคามโดยใช้หลักจิตวิทยา
เป็นการคุกคามที่ใช้การหลอกลวงเพื่อให้ได้ข้อมูลที่ต้องการ โดยไม่ต้องใช้ความรู้ความชำนาญด้านไอที เช่น การใช้กลวิธีในการหลอกเพื่อให้ได้รหัสผ่านหรือส่งข้อมูลที่สำคัญให้ หลอกว่าจะได้รางวัลแต่ต้องทำตามเงื่อนไขที่กำหนด ซึ่งสิ่งที่เกิดขึ้นอาจป้องกันได้ยากเพราะเกิดจากความเชื่อใจ แต่ป้องกันได้โดยนักเรียนระมัดระวังในการให้ข้อมูลส่วนตัวกับบุคคลหรือบุคคลอื่น
การคุกคามด้วยเนื้อหาที่ไม่เหมาะสม
ข้อมูลและเนื้อหาที่มีอยู่ในแหล่งต่างๆ บนอินเตอร์เน็ตมีเป็นจำนวนมากเพราะสามารถสร้างและเผยแพร่ได้ง่าย ทำให้ข้อมูลอาจไม่ได้รับการตรวจสอบความถูกต้องและความเหมาะสมดังนั้นข้อมูลบางส่วนอาจก่อให้เกิดปัญหากับผู้ใช้ได้
การพิจารณาเนื้อหาที่ไม่เหมาะสม
1. การพนัน 2. ผิดจริยธรรม
3. สื่อลามกอนาจาร 4. การกลั่นแกล้ง
5. การกระทำที่ผิดต่อกฎหมาย 6. เนื้อหาหมิ่นประมาท
Monday, July 23, 2018
การกหนดค่าให้ตัวแปร
การกำหนดค่าอย่างใดอย่างหนึ่งให้กับตัวแปรสามารถทำได้ 3 วิธี คือ
O การรับค่าจากภายนอก
O การกำหนดค่าจากค่าคงที่หรือตัวแปรอื่น
O การกำหนดค่าจากการคำนวณ
สัญลักษณ์ที่นิยมใช้สำหรับกำหนดค่าให้กับตัวแปร คือ ⬅️ ใช้เพื่อนำทางทางขวาของ ⬅️ ไปกำหนดให้กับตัวแปรทางด้านซ้ายของ ⬅️ เช่น
x ⬅️ 2 นำค่า 2 ไปใส่ในตัวแปร x
a ⬅️ b x c นำผลลัพธ์ของตัวแปร b คูณกับตัวแปร c ไปใส่ในตัวแปร a
a ⬅️ a x b นำผลลัพธ์ของตัวแปร a คูณกับตัวแปร b ไปใส่ในตัวแปร a
x ⬅️ x + 1 นำผลลัพธ์ของตัวแปร x บวกกับ 1 ไปใส่ในตัวแปร x
y ⬅️ 3 นำค่า 3 ไปใส่ในตัวแปร y
z ⬅️ x 🇽 y นำผลลัพธ์ของตัวแปร x คูณกับตัวแปร y ไปใส่ในตัวแปร z
การตั้งชื่อตัวแปรควรตั้งชื่อให้เหมาะสมกับค่าที่เก็บในตัวแปร เช่น ตัวแปร name เก็บข้อมูลชื่อ, ตัวแปร age เก็บข้อมูลอายุ
O การรับค่าจากภายนอก
O การกำหนดค่าจากค่าคงที่หรือตัวแปรอื่น
O การกำหนดค่าจากการคำนวณ
สัญลักษณ์ที่นิยมใช้สำหรับกำหนดค่าให้กับตัวแปร คือ ⬅️ ใช้เพื่อนำทางทางขวาของ ⬅️ ไปกำหนดให้กับตัวแปรทางด้านซ้ายของ ⬅️ เช่น
x ⬅️ 2 นำค่า 2 ไปใส่ในตัวแปร x
a ⬅️ b x c นำผลลัพธ์ของตัวแปร b คูณกับตัวแปร c ไปใส่ในตัวแปร a
a ⬅️ a x b นำผลลัพธ์ของตัวแปร a คูณกับตัวแปร b ไปใส่ในตัวแปร a
x ⬅️ x + 1 นำผลลัพธ์ของตัวแปร x บวกกับ 1 ไปใส่ในตัวแปร x
y ⬅️ 3 นำค่า 3 ไปใส่ในตัวแปร y
z ⬅️ x 🇽 y นำผลลัพธ์ของตัวแปร x คูณกับตัวแปร y ไปใส่ในตัวแปร z
การตั้งชื่อตัวแปรควรตั้งชื่อให้เหมาะสมกับค่าที่เก็บในตัวแปร เช่น ตัวแปร name เก็บข้อมูลชื่อ, ตัวแปร age เก็บข้อมูลอายุ
Monday, July 16, 2018
ผังงาน
(The American National Standard Institute: ANSI) ได้กำหนดสัญลักษณ์ที่เป็นมาตรฐานในการเขียนผังงานไว้ ซึ่งในที่นี้จะแนะนำการใช้งาน 5 สัญลักษณ์พื้นฐาน ดังตาราง 2.1
Subscribe to:
Posts (Atom)